136测评:天堂2 革命如何超过3000万全球玩家

时间:2021-12-07 17:04:06 来源:

136测评:天堂2 革命如何超过3000万全球玩家

血统2:革命已成为世界上最成功的手机游戏之一。由NCSoft授权并由Netmarble制作,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)游戏在iOS和Android上拥有超过3000万玩家。

它于2016年12月在韩国首次亮相,并于2017年11月在全球范围内推出。该游戏也是一个大问题,因为玩家花了很多钱。该标题在第一个月产生了1.76亿美元,在前11个月达到了9.24亿美元。

全球发布一年后,Lineage 2:Revolution仍然是最受欢迎的移动MMORPG之一。该公司已经能够通过大量新角色,大规模玩家与玩家(PvP)战斗以及虚幻4引擎图形吸引玩家进入大规模开放世界。

Netmarble在推出广告活动和招募有影响力的人士(包括柯南奥布莱恩)在YouTube和Twitch等平台上推广游戏时,给这款游戏带来了一个良好的开端。

我与Netmarble美国公司总经理西蒙辛谈到了天堂2:西方革命的成长。

这是我们采访的编辑记录。

GamesBeat:很多人玩Lineage 2:Revolution。你有3000万玩家?

Simon Sim:全世界累计玩家都是3000万,是的。

GamesBeat:你怎么看这个号码?你有一些背景吗?这对你来说是一个重要的里程碑?

辛:如你所知,天堂2:革命是进入移动领域的第一个真正的MMORPG。我们预计,即使在韩国推出这款游戏,也会遇到很多挑战。但结果非常好。我们认为3000万用户是一个相当大的数字,考虑到这是一个真正的MMORPG。

GamesBeat:当你推出时,你不确定这是否会被大规模接受,对吧?

辛:是的,这是一个很大的挑战。但我们相信,手机游戏玩家期待高保真游戏的内容更加深入。我们相信这个市场即将到来。我们在韩国,日本,东南亚以及全球推出。我们推出的每个市场,都成了热门。我们非常惊讶,非常兴奋。

GamesBeat:哪些市场比你预期的更好?美国或其他地区的表现特别好吗?

辛:这是一个奇怪的情况。我们在2016年12月推出了Lineage 2:韩国革命,但当时在韩国市场非常受欢迎的是动作角色扮演游戏,而不是MMORPG。有一些MMO游戏,但没有这种高保真的标题。即使在韩国也是一个挑战。在日本,亚洲风格的MMORPG从未如此受欢迎,因此这是另一项挑战。此外,作为一个非日本工作室,它更难打入日本最畅销的排行榜。但是Lineage 2:Revolution在推出时在日本iOS排行榜上名列第一。在西方,我们所看到的巨大挑战是使我们的增长系统和大规模的实时战斗在智能手机上发生。

每个市场都不同。很难说一个或另一个市场特别高于我们的预期。在每个市场,我们都面临着不同的挑战。这就是为什么我们为每个市场分离出我们的构建,并试图一次一个地克服它们,开发它们以适应每个市场的受众。那个策略运作良好。

GamesBeat:你是否有市场担心游戏及其显卡太高端了?事实证明,这并不像你想象的那么大吗?

Sim:如您所知,不同地理位置的设备规格完全不同。在东南亚和拉丁美洲,平均设备规格低于其他地区。当我们在东南亚推出时,我们做了很多优化,[提供]不同的视觉质量水平选项。用户可以更改质量级别,渲染级别。当我们在拉丁美洲推出时,这种经历反过来又有了很大帮助,拉丁美洲与东南亚的情况类似。为低端设备提供功能和优化是我们在那里取得成功的重要部分。在拉丁美洲,当我们在那里推出时,我们立即在iOS和Android上获得了最畅销的排行榜。

GamesBeat:当比赛结束时,你有没有看到粉丝的任何有趣反应?我可能会对暴雪进行比较,他们在那里举行了BlizzCon活动,并告诉他们的粉丝期待一场暗黑破坏神游戏。每个人都认为它会在PC上,然后,他们展示了一款手机游戏,每个人都对此感到不满。天堂2周围有没有类似的反应?

辛:我不能对暗黑破坏神或暴雪提供很多评论,但我们一直在观察有关天堂2:革命的一些有趣现象。一个是围绕用户游戏时间。西方版Lineage 2:Revolution的平均游戏时间一天超过四小时。那太大了吧?这远远超出了我们的预期。据我所知,西方玩家,即使是铁杆移动RPG玩家,也很少每天玩两个多小时。

许多用户在旅途中使用他们的智能手机,或者当他们坐在家里然后在他们的PC上时,他们将通过模拟器进行游戏。我们之前已经在亚洲玩家中看到过这种模式,但我们没有想到它会来自西方游戏玩家。但是对于某些人来说,如果他们的智能手机没有运行游戏,他们可以通过PC上的模拟器播放它。如你所知,Lineage 2:Revolution在虚幻引擎4上运行,所以如果你在PC上播放它,它看起来就像一个PC游戏。这是一个有趣的现象。我们对此感到非常惊讶并非常[兴奋]。

第二,增长系统。血统2:革命有一个原始的增长系统。我们试图让玩家更容易成长他们的角色。但是有些球员花了很多时间才能比我们的期望更快。我们已经将增长系统调整为更可接受并提供更多内容。内容消费速度比我们预期的要快,所以我们不得不急于提供更多补丁。

GamesBeat:就货币化而言,您是否注意到不同地区的货币化存在差异?

辛:就货币化而言,每个领域的基本机制都相似,但西方游戏玩家不太接受增强失败。许多亚洲MMORPG,即使在PC上,都有一个增强系统,在这个系统中你可以获得成功或失败。我们观察到许多西方游戏玩家不太愿意接受增长系统的这一方面。我们尝试重建该模型并删除该障碍。我们会继续这样做。我们不断学习用户行为,并不断分析用户游戏模式以修改我们的业务模式。

GamesBeat:就让人们回归的原因而言,是宗族活动还是其他事情?

辛:自比赛开始已经一年多了,很多球员已经达到了很高的水平。当新用户进入时,很难赶上高端用户的内容。这就是为什么我们提供Orc角色选项,从180级开始。当用户创建一个新角色时,他们可以直接进入更高级别的级别,以更轻松地加入高级内容。这是我们尝试吸引新用户并将其带入的一种方式。我们与DC Comics的合作是另一种吸引新用户的方式。

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