游戏解说:电子艺术说旧的发布游戏方式不再适用
电子艺界在2019年第四季度财务业绩电话会议上承认,Anthem预计将成为今年最大的发行版之一,并未实现预期。尽管存在各种问题,EA还是重申了对游戏和开发商BioWare的支持,但它也表示,这种体验使它意识到它需要开始处理大型现场服务游戏版本,而不是过去。
首席执行官安德鲁·威尔逊在电话会议中表示,“现实情况是,这不仅仅是EA面临的挑战,而是整个行业面临的挑战”,他还提到创建和运营像Anthem这样的大型开放世界游戏的困难。“你正在从最初的BioWare游戏开始,这个游戏将在40到80小时的线下游戏之间,到40到80小时的离线游戏加上100或200,300小时的老年游戏,其中有数百万其他玩家在规模,在线。“
这显然会对开发和质量保证流程产生影响,但EA也在研究如何向潜在受众展示新游戏,同时着眼于管理期望。威尔逊表示,在亚洲,主要的在线游戏通常会在一切运行之前进行软启动和多次社区测试,这使EA能够更好地了解他们的规模如何。然而,在西方,主要出版商坚持使用较旧的惯例:营销的“滴灌方式”,以“增加对游戏的兴趣和兴奋”,直接导致发布。
“随着游戏规模的扩大,系统的运行效果不如过去几年所做的那么好。所以你应该对我们的期望是,它不仅仅是改变游戏中的开发过程,而是仅仅是改变游戏中的质量保证流程 - 虽然这些事情现在正在我们组织内部发生巨大变化 - 但它也归结为改变我们推出游戏的方式,“威尔逊说。
“你应该期待我们将开始测试像软启动这样的东西 - 就像你现在在移动领域看到的那样。而且它也归结为改变我们与玩家沟通的方式。我们整个营销组织现在正在搬迁演示模式和对话模式,以及随着时间的推移改变我们与玩家互动的方式。“
威尔逊认为,改变方法应该有助于确保游戏在完全上线时更好,更可靠地运行,并且还可以帮助玩家“准确理解他们将要玩的是什么,以及他们将如何进行游戏在发布当天和随着时间的推移播放。“
威尔逊说:“我们认为我们在这方面处于非常有利的位置 - 如果你没有规模可以做到这一点,那我就会非常努力,所以我们感觉很好。”“随着时间的推移,我们希望我们能够从前线领导,并帮助其他开发商和发行商改变他们的工作方式。”
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