小白评论:Asck of Ashes希望打入迅速成为有吸引力的网络游戏角落的角色

时间:2021-09-12 10:04:10 来源:

小白评论:Asck of Ashes希望打入迅速成为有吸引力的网络游戏角落的角色

AYGames的Asck of Ashes希望打入迅速成为有吸引力的网络游戏角落的角色。随着Slay The Spire的意外成功, Deckbuilding游戏已经复苏,他们已经取得了不同程度的成功。 Hearthstone目前每两次扩展使用一个单人甲板建造模式,并且他们很受欢迎,通常占据玩家大约一到两周。然而,这并不是像Asck of Ashes这样的游戏 。为了维持自己,他们需要提供更好,更深入的产品。

幸运的是,对于这种类型的粉丝来说, Deck of Ashes在相对较短的实践体验中提供了很多,持续一个序幕和一个冠军的故事。虽然主游戏必须做的不仅仅是当前在游戏早期访问版本的演示中预览的内容,但是对于高质量的甲板建造标题来说,还有一个不仅仅是可用的基础。冠军种类将至关重要,但在这个阶段,很难不为Asck of Ashes正在做什么而感到兴奋 ,作为Slay The Spire和 Darkest Dungeon之间的一种交叉 。

Asck of Ashes的功能与其在甲板建造游戏类型中的同胞非常相似。玩家从一个体面但没有吸引力的牌组开始,然后完成一系列目标以获得更好的牌,有时也从他们的牌组中删除弱牌。很多微观管理对每个人都没有吸引力,但它也是纸牌游戏萌芽变化的标志。 灰烬的甲板做得好,为玩家制作易于使用的卡片配方,可以在每场战斗或营地结束时使用。牌感觉独特,非常平衡,并且通常为玩家提供一些不同的方向为他们的冠军 - 这将围绕一个丢弃的重建,或者一个让敌人免疫并利用状态debuff的效果很好的中心?对于任何想要在同一个自负上迭代数百次的游戏来说,游戏风格的让步是必须的,而 灰烬甲板在不牺牲乐趣的情况下做出让步。

但乐趣是相对的。灰烬甲板上的战斗 可能很残酷。虽然游戏成功警告玩家在地图上哪些景点能够进行最艰苦的战斗,但即使是轻松的战斗也不是很多,特别是在同一次旅行中的一些冒险之后。健康恢复是一种资源,甲板也是如此。玩家必须在每次战斗结束时重新使用他们使用的牌,如果他们不这样做,他们将没有他们用于下一场比赛,除非他们找到可以在路上修理他们的人。它是甲板管理中的甲板管理,它创造了一个有趣的子游戏。建立一个强大的牌组有助于缓解这些因素,并且在动手实践中,似乎早期的游戏实际上比后期更难。如果球员输了,就是这样:这是一个全新的重置,或者更有可能的是,在返回之前需要快速休息5分钟。 杀死Spire已经知道并厌恶(但也很喜欢,很奇怪)。

游戏在游戏中也很好地利用了它的环境。 灰烬的甲板是一个后世界末日的世界,潘多拉的盒子(在这种情况下,充满了大量的灰烬)被打开,世界很快就下地狱了。遗留下来的是幸存者,恶魔和资源,需要聚集起来,试图将世界重新组合在一起。这些资源可以为玩家提供战斗能力,新甲板强度,牌和物品等。它更像是一个RPG而不是最近的其他甲板建造游戏迭代,这很不错。 灰烬的甲板感觉它可能是这种类型的自然进展,但是,现在说没有看到每个冠军是否有足够的变化来让它们变得有价值还为时尚早。

然而,Asck of Ashes最好的部分之一 是它正在尝试做新事物,而且大多数部分都很有趣,它们起作用。帮助玩家的中心角色中心是一个令人耳目一新的甲板建筑,整体而言往往感觉非常孤独。艺术也很漂亮,某种程度上让充满灰烬的世界在美学上具有吸引力。游戏的老板不只是潜伏在地图的尽头,而是随着玩家轮流从一块瓷砖移动到另一块瓷砖,有时会影响环境。最终,时间耗尽,玩家必须面对它们。恐惧感确实使得建造甲板的感觉比应有的强烈。

在Deck of Ashes中有一些可以清理的东西 ,但其中大部分与其核心游戏玩法无关,这是迄今为止游戏中最激动人心的部分。机制很有趣,卡片是独一无二的,战斗是残酷和战术的。配音工作的需要,用户界面可以使用一些调整,并启动甲板可能是一个 小更复杂,作为一名球员的第六或第七的时间与他们开始就可以开始觉得单调,这可能是一个有点太早了。总的来说, Asck of Ashes很有前途,如果它的大多数问题都存在于其实际卡片吊索附近,那么它们可以在完全启动之前修复。 灰烬的甲板 如果你对甲板建造游戏感兴趣,即使它有时会受到一点点惩罚,也值得你花时间,我们确信它会成为一个值得注意的游戏,因为游戏在完整版本发布之前会持续发展。

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