136评测:Fortnite如何在2018年对行业产生重大影响

时间:2021-08-04 09:03:59 来源:

136评测:Fortnite如何在2018年对行业产生重大影响

一年之内可以改变很多。去年的这个时候,它是PUBG,在Steam上占主导地位并与微软签订了Xbox One版本的独家协议,这推动了最多的讨论,并进一步推动了战斗royale现象。今天,Fortnite是一个名副其实的主宰,很少有人能想到甚至想象过。这是一个令人难以置信的成功的真正打击,它刺激了行业内长期政策的变化,并影响了更广泛的娱乐文化。

开发商Epic Games今年开始宣布它实际上正在关闭其之前的游戏Paragon并向所有人提供退款。该工作室为失败的游戏观众而道歉,并且无法向他们提供他们可能想要的游戏。虽然这对于那些玩游戏并希望看到它进一步发展的人来说很难过,但考虑到Fortnite的受欢迎程度,它似乎是一个明智的商业决策。Epic(貌似)缩小其对削减松散非Fortnite项目的关注,这说明了游戏的流行程度,达到的规模以及实现这一愿景所需的工作。

Fortnite 2018年初的另一个重要发展是在为移动设备推出游戏时。Fortnite的移动版本已经成为一个收入巨头,据报道,在一段时间内每天赚200万美元,截至10月份总计超过3亿美元- 仅在iOS上。对于技术上免费的游戏来说也不错。与此同时,Fortnite的Android版本成为开发者Epic发布它的头条新闻。Epic决定通过自己的网站发布,而不是通过谷歌自己的商店推出。

大多数游戏需要Google Play商店的可见性才能找到受众,但Fortnite是一个例外,并且绕过商店,Epic避免向Google支付其商店费用。据估计,谷歌错过了5000万美元或更多。苹果生态系统相对于谷歌的封闭性意味着Epic被迫通过App Store推出Fortnite。这一举动是Epic在2018年首次展示其肌肉,并利用Fortnite的流行开辟自己的道路。更重要的是,Fortnite的移动,控制台和PC版本之间游戏内物品和进度的移动方式在游戏世界中相对不常见。它反映了Epic打破平台之间障碍的更大雄心 - 而且

Fortnite在2018年影响游戏世界的另一种方式与已建立的平台持有者之间的政策变化有关。在坚持了两年多之后,索尼终于允许PS4与外部网络连接以进行交叉播放- 但暂时只与Fortnite合作。Fortnite如此受欢迎,它推动像索尼这样的知名巨头 - 在一个非常成功的硬件生成中 - 改变其政策,这真的证明了Fortnite的强大程度。Epic还利用其重量和影响力来说服任天堂放弃使用手机进行语音聊天的奇怪要求;与Fortnite一起,语音聊天本地工作。更重要的是,所有三款主要游戏机--Xbox One,PS4和Switch--都有以Fortnite为主题的硬件包,这是游戏世界中第一次出现这种情况。

像微软,索尼和任天堂这样的公司都认识到强大的Fortnite已经变得如此,而且他们正在以这个行业基本上从未见过的方式屈服于开发者的意愿。他们说,涨潮使所有船只升起,而平台持有者肯定会认为Fortnite是帮助他们自己的品牌飞得更高的一种手段。

Fortnite还进一步向业界证明,叙事可以在多人游戏中占有一席之地。Fortnite通过全年众多的游戏内事件和故事巧妙地将一些叙述融入到体验中。举例来说,天空开始撕裂的时间。这一切意味着什么?粉丝们在世界各地寻找线索,最终在Epic中揭示了一个新项目Rift,它允许玩家传送到地图上的新位置。

然后有即将来临的彗星 - 玩家在天空中看到它几周之后才撞到地图上,摧毁了Dusty Depot并留下了一个具有交替重力特性的巨大陨石坑。还有一个神秘的紫色立方体,有一天只是出现在地图上,导致各种古怪和奇怪的事情发生。被亲切地称为凯文的立方体最终爆炸,并将球员送入了无尽的空虚。Epic的天才让人们在瞬间玩游戏之外关注Fortnite世界。它可能不是第一款具有引人注目的故事元素的多人游戏,但松散的,持续的叙述肯定有助于它继续让玩家回归。

除了扩展到移动设备之外,今年Fortnite还推出了Nintendo Switch,将战斗royale游戏的存在带到了另一个主要平台。Fortnite在Switch上取得了巨大的成功。作为收益报告的一部分,任天堂透露全球销售的Switch中有一半安装了Fortnite,这是一个令人印象深刻的壮举。实际上,这似乎表明Fortnite可能代表了每个平台吸引观众所需的“杀手级应用”。它进一步说明了Fortnite和整个品牌的力量,因为它无论在什么平台上都能表现良好。这意味着,如果Fortnite能够保持流行,像任天堂(以及索尼和微软)这样的平台持有者可能需要在某种程度上将其纳入未来的平台。

Fortnite今年影响大型游戏世界的另一种方式是通过其定期提供引人注目的新内容可以带来巨大回报的证明。Epic每周发布一次新的更新,介绍新模式,化妆品,武器,平衡变化等。这有助于使Fortnite始终保持新鲜感 - 它让摇摆不定的玩家FOMO。这肯定有助于Fortnite周围更广泛的文化,特别是在年轻观众中,他们可能会被迫不断回头看看有什么新东西。完成,皮肤解锁和模式游戏都有无数的挑战,而这种重新回归游戏肯定会对商业意义上的Epic有利。

今年五月,FortUite周围的一些消息传出来自于PlayerUnknown战场的开发商PUBG公司在韩国针对Epic提起诉讼。由于PUBG和Fortnite之间的相似性,PUBG公司声称侵犯了版权。然而,PUBG公司后来放弃了诉讼,但仍有待观察是否有和解以及条款可能是什么。Epic在整个2018年参与了许多其他诉讼,一些反对它,还有一些因为欺骗和其他原因而提起诉讼。考虑到Fortnite的规模和地位,Fortnite发现自己卷入了法律事务并不奇怪,但截至目前,诉讼似乎并未对公众产生太大的影响。

对Fortnite来说更好的消息是,4月份Fortnite宣布与迪士尼和Marvel建立了一场巨大的合作伙伴关系,以复仇者:无限战争促销,看到Thanos进入战斗royale游戏,这场比赛的成功和突出进入了另一个平流层。作为Fortnite渗透更广泛的流行文化的进一步证据,Fortnite还与Epic合作,在有限的时间内为所有32支NFL球队带来球衣皮肤。最近,玩家从游戏中的Wreck-It Ralph电影系列中发现了拉尔夫,作为新电影“拉尔夫打破互联网”的隐形营销活动的一部分。

这些例子清楚地表明,全球主要品牌都认识到与Fortnite相关的价值和力量 - 即使它只是一种营销工具。通过这种方式,Fortnite已成为各种规模的平台,大型知名品牌希望参与其中。Epic需要注意的是确保合作伙伴关系有意义并且不会因为过度现金攫取(尽管Epic肯定会从这些交易中获利)。

Fortnite的主流关注也使游戏成为目标。去年11月,当磨砂队的明星唐纳德·费森(Donald Faison)宣布将他的“毒药”舞蹈扯下来进行表演时,Fortnite引起了一些热潮。节目创作者比尔劳伦斯承认,Fortnite方面有人伸出手来使用Faison的舞蹈,但最终,Faison没有获得任何版税。在那之前,说唱歌手2 Milly指责Epic偷了他的舞蹈为Fortnite表演。在此之前,“说唱机会”表示他对Fortnite在战斗royale游戏中使用舞蹈表示不满。“黑人创意创造并推广了这些舞蹈,但从未将它们货币化。想象一下,人们花在这些表情上的钱与制作它们的艺术家共享,”他在7月份说。

Fortnite的舞蹈基于或受到真实艺术家表演的启发,很高兴看到Epic采取进一步的步骤公开,并以前瞻性的方式承认和尊重舞蹈动作的起源。Fortnite正在通过微交易赚取不可思议的金额,所以很高兴看到Epic将其中的一部分倒回游戏社区。今年6月,Epic宣布对Fortnite电子竞技大赛进行大规模投资。Epic表示,它将在全球Fortnite竞赛中投入1亿美元。庞大的数字高于其他游戏为其锦标赛付出的代价,但重要的是,1亿美元涵盖了2017/2018赛季每场Fortnite竞赛活动,而不仅仅是其中一项。例如,Dota 22018年的国际赛事总奖池总额近2500万美元。

Epic的大规模投资也是开发商的一个明智之举,因为它几乎可以保证顶级玩家可以继续玩这些钱,这反过来又让人们在家里的沙发上观看和支持基地游戏整体。

Fortnite是一款免费游戏,但它通过其游戏内商店销售的化妆品赚钱。当事情成功时,其他工作室会注意到。Activision的使命召唤系列今年增加了自己的战斗royale模式与Black Ops 4的Blackout。该模式具有一个渐进系统,似乎从Fortnite的战斗通行证和季节性系统中大量借鉴。EA的Battlefield V也将采用战斗royale模式;它被称为Firestorm,它于2019年3月推出。甚至Rockstar Games也在注意;该工作室为Red Dead Redemption 2的在线模式发布了战斗royale模式(尽管GTA V.2017年8月为GTA Online推出了战斗royale模式,因此对于Rockstar来说并不新鲜。重点是Fortnite在PUBG成功之前取得了成功,已经影响了更大的游戏社区,直至顶级玩家。这是一个令人难以置信的令人印象深刻的壮举,它进一步证明了一些最具创新性的想法通常来自小型工作室,然后以更主流的方式进行。

Fortnite的疯狂成功也带来了开发者关系的改善 - 至少对于那些使用Epic的虚幻引擎的人来说。由于Fortnite带来了额外的资金,Epic能够改变自己的收益分享安排,这进一步有利于开发人员,也可能最终使消费者受益。史诗以前与开发商谁使用它的虚幻引擎所使用的全行业百分之70/30的收入分享协议,但Fortnite的成功之后,史诗改变了协议,以88/12开发人员制作更多,Epic花费更少。70/30的收入分配可以追溯到十多年前,它不仅在数字商店中实现,不仅适用于游戏,也适用于其他形式的媒体。史诗如此显着地改变分裂可以刺激媒体的进一步变化,或者至少鼓励更多的开发者使用虚幻引擎(从长远来看,这会使Epic受益)。在这可能是一个更大的发展,Epic最近刚刚宣布了Epic商店形式的Steam竞争对手。令人印象深刻的是,该商店还将利用88/12的收入分配,这可能会鼓励开发者在其上发布他们的游戏。

但Fortnite有多受欢迎?今年6月,Fortnite的参与者达到了1.25亿,截至11月,该数字增长到2亿,增长了60%。这代表了强劲的增长,甚至更多证据表明Fortnite不是时尚。没有关于玩家群体如何在平台之间分解的消息,但是在任何地方都很容易找到匹配,因此您可以想象所有系统中的玩家数量都很高。

Fortnite在2018年取得的其他一些重大成就包括游戏达到了无法想象的前所未有的830万并发玩家,Epic又获得了12.5亿美元的风险投资资金,以及Jimmy Fallon,Ellen和周六夜现场的名人在Fortnite上徘徊在他们的节目剧集期间。与此同时,波士顿红袜队本赛季的比赛如此之多,他们不得不提醒自己吃饭。今年围绕Fortnite的其他一些值得注意的故事包括如何在数百份离婚文件中引用Fortnite,以及主流媒体如何将游戏标记为上瘾,暴力促进和对年轻人的伤害。有一个故事特别说Fortnite就像海洛因一样让人上瘾。这很难过,但并不奇怪。

2018年是Fortnite最大和最好的一年,但没有比赛永远持续下去。看看Epic计划如何继续改变现状并让体验在2019年及以后变得新鲜和令人兴奋,这将是一件很有趣的事。除了虚幻引擎的工作外,Epic将成为一个单人游戏工作室,将其资源投入到支持和扩展Fortnite以在阳光普照的同时制作干草?

这似乎暂时有意义,但如果工作室至少没有在其他新项目的规划阶段,我会感到惊讶。毕竟,虽然Fortnite今天可能会高涨,但没有人希望它永远保持领先。

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